《게임사회》는 비디오 게임이 세상에 등장한 지 50년이 지난 오늘날, 게임의 문법과 미학이 동시대 예술과 시각문화, 더 나아가 우리의 삶과 사회에 미친 영향을 짚어보기 위해 기획된 전시이다.
게임은 시각과 청각 중심의 인터페이스 디자인 기술, 상상력을 자극하는 스토리텔링, 몰입경험과 사회적 상호작용을 아우르며, 따라서 동시대에 가장 즉각적으로 반응하는 매체이자 총체적이고 긴급하게 다뤄져야 할 영역으로 인식되고 있다.
《게임사회》는 팬데믹으로 앞당겨진 사회와 게임의 강력한 동기화 과정에 주목한다. 이 전시는 사회의 가상현실화, 가상공간의 사실성이 일상이 된 배경을 살피면서 ‘게임이 어떤 경험을 전달하고 공유할 수 있을까’라는 주제를 펼쳐 보인다. 전시는 2010년 초반부터 뉴욕현대미술관(MoMA)과 스미스소니언 미술관이 수집한 비디오 게임 소장품, 국내 작품을 포함한 9점의 게임 및 비디오 게임 문법과 미학으로 영향을 주고받은 현대미술 작가 하룬 파로키, 코리 아칸젤, 김희천, 람한, 로렌스 렉, 재키 코놀리, 다니엘 브레이스웨이트 셜리, 루 양 등 8명의 작품 30여 점을 선보인다.
도록은 홍이지 학예연구사의 기획의 글과 더불어 C. 티 응우옌, 이다민, 이경혁 등 게임, 미학 전문가들의 원고와 작품 도판 및 해제, 그리고 전시를 위해 웹게임 〈쫓아온다! Tag! You’re Haunted〉를 기획하고 제작한 PACK이 웹사이트에서 선보인 필진들의 게임에 관한 에세이를 부록으로 수록한다.
국립 현대 미술관
1969년 경복궁에서 개관한 국립현대미술관은 이후 1973년 덕수궁 석조전 동관으로 이전하였다가 1986년 현재의 과천 부지에 국제적 규모의 시설과 야외조각장을 겸비한 미술관을 완공, 개관함으로써 한국 미술문화의 새로운 장을 열었다.
1998년에는 서울 도심에 위치한 덕수궁 석조전 서관을 국립현대미술관의 분관인 덕수궁미술관으로 개관하여 근대미술관으로서 특화된 역할을 수행하고 있다. 그리고 2013년 11월 과거 국군기무사령부가 있었던 서울 종로구 소격동에 전시실을 비롯한 프로젝트갤러리, 영화관, 다목적홀 등 복합적인 시설을 갖춘 국립현대미술관 서울을 건립·개관함으로써 다양한 활동을 통해 한국의 과거, 현재, 미래의 문화적 가치를 구현하고 있다. 또한 2018년에는 충청북도 청주시 옛 연초제조창을 재건축한 국립현대미술관 청주를 개관하여 중부권 미술문화의 명소로 자리잡고 있다.
홍 이지
국립현대미술관 학예연구사
김성희 ■ ■ ■ 발간사 · · · 8
홍이지 ■ ■ ■ 기획의 글 · · · 10
1부 · · · 31
레벨 1 ■ ■ ■ 예술게임, 게임예술 · · · 32
하룬 파로키 〈평행 I-IV〉 · · · 42
〈시리어스 게임 I-IV〉
코리 아칸젤 〈슈퍼 마리오 무비〉 · · · 54
〈/로데오/ 할리우드 플레이하기 2021-06-08T22:58:00+02:00 11082〉
〈플로우〉 / 〈플라워〉 / 〈헤일로 2600〉 · · · 60
레벨 2 ■ ■ ■ 세계 너머의 세계 · · · 66
로렌스 렉 〈노텔(서울 에디션)〉 · · · 76
〈보너스 레벨 챕터 4: 시바의 꿈 (크리스탈 궁)〉
〈보너스 레벨 챕터 6: 마천루〉
〈보너스 레벨 챕터 8: 달스톤 내 사랑〉
재키 코놀리 〈지옥으로의 하강〉 · · · 90
〈심시티2000〉 / 〈마인크래프트〉 · · · 94
레벨 3 ■ ■ ■ 정체성 게임 · · · 96
람한 〈튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법〉 · · · 118
〈튜토리얼: 내 쌍둥이를 언인스톨하는 방법〉을 위한 벽화 드로잉
〈갈겨쓴 엔딩 모음〉
루 양 〈물질 세계의 위대한 모험〉 · · · 128
〈물질세계의 기사〉
〈루양의 망상 지옥〉
〈루양의 망상세계 × 루 양의 망상 지옥(모션 캡쳐 퍼포먼스)〉
〈유테루스 맨〉
〈캔서 베이비〉
〈루양의 댄스댄스 레볼루션〉
〈전자기 뇌학을 이용한 브레인 컨트롤 메신저〉
다니엘 브레이스웨이트 셜리 〈우리는 여기에 없는 이들 덕분에 존재한다〉 · · · 140
〈젠장, 그 여자 때문에 산다〉
〈팩맨〉 / 〈포털〉 · · · 146
레벨 4 ■ ■ ■ 서울박스: 김희천 · · · 150
김희천 〈커터 3〉
〈카트라이더: 드리프트〉 / 〈서울 2033〉 · · · 166
2부 · · · 171
에세이 1 C. 티 응우옌 ■ ■ ■ 예술은 게임이다: 왜 중요한 건 (예술과의) 고투인가 · · · 172
에세이 2 이다민 ■ ■ ■ 게임은 비물질의 꿈을 꾸는가? · · · 180
에세이 3 이경혁 ■ ■ ■ 보다 폭넓게 생각해야 하는 디지털 게임의 접근성 · · · 190
부록 · · · 203
언덕에올라 · · · 204
PACK · · · 208
PACK 〈쫓아온다! TAG! YOU’RE HAUNTED〉(2023) 에세이 · · · 213
에세이 1 강정석 ■ ■ ■ 플레이어를 쫓는 손 · · · 214
에세이 2 신현우 ■ ■ ■ 플레이모포시스: 슈필라움을 향한 조형술 · · · 230
에세이 3 이동휘 ■ ■ ■ 취미는 게임이다 · · · 238
에세이 4 조은채 ■ ■ ■ 촉각을 통한 감각 대체 기기에 관한 노트 · · · 248
에세이 5 RB(박재현) ■ ■ ■ 전국 컴퓨터 노래자랑: 제약의 세계에서 음악을 구현하는 방법들 · · · 256
에세이 6 나원영 ■ ■ ■ 4X · · · 266
작가 약력 · · · 275
판권 · · · 285